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第4章 游戏上线序章香积寺之战(第1页)

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天可汗代表著什么?

张明赵倩並不明白。

但是对许树而言,这三个字所代表的是一段波澜壮阔的歷史,以及一个被誉为『7世纪最强碳基生物的巔峰帝王!

如果要给这款游戏起一个名字。

还能有什么比这更合適呢?

在接下来的日子里,红尘游戏以前所未有的高效率运转起来。

许树亲自坐镇,把控游戏的核心设计方向。

他阐述了【天可汗】这款游戏的宏大构想和核心玩法。

“天可汗將拥有两种核心模式。”

许树在项目启动会上解释道。

“第一种是传统的剧情模式。”

“玩家將从一名最底层的普通士兵或农夫或其他小人物做起,在波澜壮阔的歷史长河中挣扎求存,不断成长。”

“隨著游戏的剧情展开,他们参与一场场惊心动魄的战役,结识形形色色的歷史人物,建立自己的势力,招募名將,发展领地……”

“总而言之,这就是传统的升级模式。”

“当然了,升级肯定要打怪。”

“所以剧情模式的目標,也是我为所有玩家所设定的最终boss,就是那个时代的巔峰,被誉为天可汗的大唐皇帝李世民!”

“一言以蔽之——让玩家对掏李世民!”

不知道为什么。

张明总觉得许总说出『对掏李世民这五个字时,脸上总有种不怀好意的笑。

“第二种是挑战模式。”

许树补充道。

“我们会將歷史上那些著名的、具有代表性的战役,製作成一个个独立的挑战副本。”

“玩家可以选择不同的身份参与其中,完成特定的任务目標,体验最纯粹、最硬核的歷史战爭。”

“比如我们的序章內容香积寺之战,就会作为挑战模式与所有玩家见面。”

他反覆强调,这款序章的目標只有一个——真实!

极致的真实!

陌刀懟到你脸上般不要命的真实!

要让玩家从进入游戏的第一个瞬间,就感受到扑面而来的歷史尘埃和战场煞气!

……

有了许树的把控,天可汗的製作进度飞快。

美术组在赵倩的带领下,几乎是废寢忘食地研究著那些古老的甲冑样式、兵器规格,以及香积寺战场的地形地貌復原图。

他们力求游戏中的每一个场景、每一个人物、甚至每一件道具,都能经得起最挑剔的歷史学家的审视。

程序组则面临著將那些冰冷的战场数据和残酷的战斗逻辑转化为流畅游戏体验的挑战。

在许树“务必让玩家感受到每一刀砍在身上的痛楚,每一次死亡的绝望”

的要求下,他们对战斗系统进行了大刀斧的革新。

物理碰撞、伤害反馈、战场氛围渲染等都力求达到擬真级別的极致。

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